1994 / AUTORE Richard Garfield / ARTISTA Peter Bergting, Bob Carasca, Phil Foglio, Daniel Gelon, Jennifer Lathrop, Paul Sottosanti, Franz Vohwinkel, Peter Whitley
ETA' 10+
DURATA 20-120 minuti
DIPENDENZA DALLA LINGUA Sì. Testi moderati in gioco
TIPO DI GIOCO Strategia / Tematico [ambientazione Corse, Fantascienza, Robot]
MECCANICHE PRINCIPALI Miniature / Movimento su griglia / Plancia modulare / a Eliminazione / Azioni simultanee / Alleanze
Ogni giocatore impersona un ROBOT in gara attraverso un percorso; lo scopo è essere il primo a toccare, secondo un determinato ordine, tutte le bandierine sulle plance. La pista in cui svolgere la gara si sceglie da un apposito manuale delle corse. Al loro turno, i giocatori ricevono 9 carte PROGRAMMA che rappresentano i movimenti che può fare il robot: avanti, rotazione 90°, inversione a U o movimento all'indietro. Ogni giocatore programma segretamente i movimenti del proprio robot scegliendo 5 carte. Quando tutti i giocatori hanno terminato il loro programma, si girano contemporaneamente le carte di ogni registro e si eseguono i movimenti sui robot partendo dalla carta con valore di priorità maggiore. Terminata l'esecuzione dei programmi, i ROBOT possono ancora muoversi per effetto degli elementi del tabellone, come i nastri trasportatori.
Infine, si attivano i raggi LASER, sia quelli raffigurati sul tabellone che i raggi LASER di ogni singolo robot, un robot colpito subisce un danno. I danni bloccano le carte dei registri, mantenendole fisse anche nei turni successivi, fanno ricevere meno carte programma e oltre un certo numero di danni il robot viene distrutto e riparte dalla griglia di partenza. È possibile aggiustare i propri danni decidendo di saltare un turno spegnendosi o terminando il turno sulle caselle riparazione.
Ogni giocatore impersona un ROBOT in gara attraverso un percorso; lo scopo è essere il primo a toccare, secondo un determinato ordine, tutte le bandierine sulle plance. La pista in cui svolgere la gara si sceglie da un apposito manuale delle corse. Al loro turno, i giocatori ricevono 9 carte PROGRAMMA che rappresentano i movimenti che può fare il robot: avanti, rotazione 90°, inversione a U o movimento all'indietro. Ogni giocatore programma segretamente i movimenti del proprio robot scegliendo 5 carte. Quando tutti i giocatori hanno terminato il loro programma, si girano contemporaneamente le carte di ogni registro e si eseguono i movimenti sui robot partendo dalla carta con valore di priorità maggiore. Terminata l'esecuzione dei programmi, i ROBOT possono ancora muoversi per effetto degli elementi del tabellone, come i nastri trasportatori.
Infine, si attivano i raggi LASER, sia quelli raffigurati sul tabellone che i raggi LASER di ogni singolo robot, un robot colpito subisce un danno. I danni bloccano le carte dei registri, mantenendole fisse anche nei turni successivi, fanno ricevere meno carte programma e oltre un certo numero di danni il robot viene distrutto e riparte dalla griglia di partenza. È possibile aggiustare i propri danni decidendo di saltare un turno spegnendosi o terminando il turno sulle caselle riparazione.



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