Mr. Jack Pocket



2010
NUMERO DI GIOCATORI 2
ETA' 12+
DURATA 15-30 minuti

DIPENDENZA DALLA LINGUA Testo non necessario in gioco
TIPO DI GIOCO Deduzione / Strategia [ambientazione Investigatori, Sherlock Holmes]
MECCANICHE PRINCIPALI Plancia modulare / Bluff / Azioni sistematiche (variabili)
In questo gioco il tabellone è costituito da 9 tessere-strada che vanno a formare il quartiere di WHITECHAPEL: da un lato abbiamo i volti dei sospetti al centro delle strade, dall’altro lato [VUOTO] solo le strade. I sospetti sono immortalati anche su altrettante tessere personaggio [carte ALIBI].
I detective [Holmes, Watson e il loro cane Toby] sono rappresentati da dischetti che si muovono in senso orario intorno al tabellone e possono tenere d’occhio i sospetti attraverso le vie e gli incroci formati dalla posizione delle tessere-strada. Durante ognuno dei massimo 8 round sono disponibili 4 azioni: il primo giocatore ne seleziona 1, il secondo 2 e infine il primo utilizza l’azione rimasta. Queste azioni permettono di muovere i detective di 1 o 2 spazi, ruotare tessere, scambiarle o pescare una carta ALIBI. Le azioni non utilizzate nel primo round sono disponibili nel secondo. Al termine di ogni round c'è in palio una CLESSIDRA che sarà appannaggio di MR. JACK se questi dirà di essere invisibile, oppure di Holmes in caso contrario. In base all'affermazione del fuggitivo il giocatore che impersona i detective potrà quindi capovolgere alcune tessere sul lato VUOTO e ridurre il numero di sospettati. MR. JACK vince se rimane nascosto fino all’ottavo turno o se riesce a guadagnare 6 clessidre, i detective invece se riescono ad individuarlo prima dell’ultimo turno.


[grazie a MAX_T per il riassunto]
RECENSIONE

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