2004 / AUTORI Rob Daviau, Bruce Glassco, Bill McQuillan, Mike Selinker, Teeuwynn Woodruff / ARTISTI Dennis Crabapple McClain, Christopher Moeller, Peter Whitley
NUMERO DI GIOCATORI 3 / 6 (raccomandati 5 / 6)
ETA' 12+
DURATA 60 minuti
DIPENDENZA DALLA LINGUA Sì. Uso esteso di testi in gioco
TIPO DI GIOCO Avventura / Esplorazione [ambientazione Horror]
MECCANICHE PRINCIPALI Miniature / Cooperativo / Dadi / Poteri variabili / Eliminazione / Alleanze / Plancia modulare / Traditore / Ruoli segreti
Dungeon-crawling horror semi-cooperativo dove i giocatori vestono i panni di ospiti di una casa misteriosa. Ad inizio partita tutti i giocatori fanno parte della stessa fazione ed esploreranno le diverse stanze della casa estraendole in modo casuale ogni volta che varcano una porta e posizionandole sul tavolo rispettando dei vincoli. Spesso, quando si entra in una nuova stanza, si pescano carte evento, oggetto o presagio. In alcuni casi queste carte migliorano una delle caratteristiche del giocatore: velocità, potenza, conoscenza e sanità mentale. Altre volte richiedono il superamento di un test su una caratteristica. In tal caso si lanciano tanti dadi [hanno valori da 0 a 2] quanti il valore della caratteristica e si sommano i risultati per confrontare il totale con il valore obiettivo della prova.
Ogni volta che si pesca una carta presagio si esegue un lancio particolare per verificare se inizia lo scenario, in caso affermativo lo scenario introduce regole speciali e designa un traditore che giocherà contro il gruppo. Da questo momento è possibile che i giocatori possano combattere contro i mostri controllati dal traditore o contro il traditore stesso. I combattimenti si risolvono per lancio dei dadi infliggendo tanti danni quanto la differenza tra i risultati del lancio al giocatore che ottiene il risultato minore. Le condizioni di vittoria dipendono dallo scenario.
Dungeon-crawling horror semi-cooperativo dove i giocatori vestono i panni di ospiti di una casa misteriosa. Ad inizio partita tutti i giocatori fanno parte della stessa fazione ed esploreranno le diverse stanze della casa estraendole in modo casuale ogni volta che varcano una porta e posizionandole sul tavolo rispettando dei vincoli. Spesso, quando si entra in una nuova stanza, si pescano carte evento, oggetto o presagio. In alcuni casi queste carte migliorano una delle caratteristiche del giocatore: velocità, potenza, conoscenza e sanità mentale. Altre volte richiedono il superamento di un test su una caratteristica. In tal caso si lanciano tanti dadi [hanno valori da 0 a 2] quanti il valore della caratteristica e si sommano i risultati per confrontare il totale con il valore obiettivo della prova.
Ogni volta che si pesca una carta presagio si esegue un lancio particolare per verificare se inizia lo scenario, in caso affermativo lo scenario introduce regole speciali e designa un traditore che giocherà contro il gruppo. Da questo momento è possibile che i giocatori possano combattere contro i mostri controllati dal traditore o contro il traditore stesso. I combattimenti si risolvono per lancio dei dadi infliggendo tanti danni quanto la differenza tra i risultati del lancio al giocatore che ottiene il risultato minore. Le condizioni di vittoria dipendono dallo scenario.




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