ETA' 12+
DURATA 60 minuti
DIPENDENZA DALLA LINGUA Testo non necessario in gioco
TIPO DI GIOCO Economico [ambientazione Medievale, Navale]
MECCANICHE PRINCIPALI Azioni sistematiche / Controllo aree / Collezione di set / Spostamento tappa per tappa
Prendendo spunto dalla lega nata nel tardo Medioevo per incrementare gli scambi commerciali tra le principale città ANSEATICHE, ogni giocatore è chiamato ad essere un mercante il cui scopo è aumentare i propri profitti, fino a divenire il SIGNORE di queste città.
Dopo aver ricevuto il reddito fisso di 3 talleri ogni partecipante avrà a disposizione 3 azioni: ACQUISTARE merci, piazzare MERCATI, VENDERE merci, e potrà farlo solo nelle città in cui farà attraccare la NAVE mercatile pagando il costo di 1 tallero. Le merci sono caratterizzate da un colore e da un numero di barili, importanti sia al fine del calcolo dei punti finali, sia per il piazzamento dei gettoni mercato. I turni si susseguono fino al momento in cui si vanno a prelevare [per rifornire le città sfornite] le risorse dall'ultima pila preposta, condizione che fa terminare la partita. Ogni barile raffigurato nelle merci vendute darà un punto vittoria ed ulteriori saranno forniti dai mercati piazzati sulla mappa; chi avrà ottenuto la somma più alta sarà il vincitore.
Prendendo spunto dalla lega nata nel tardo Medioevo per incrementare gli scambi commerciali tra le principale città ANSEATICHE, ogni giocatore è chiamato ad essere un mercante il cui scopo è aumentare i propri profitti, fino a divenire il SIGNORE di queste città.
Dopo aver ricevuto il reddito fisso di 3 talleri ogni partecipante avrà a disposizione 3 azioni: ACQUISTARE merci, piazzare MERCATI, VENDERE merci, e potrà farlo solo nelle città in cui farà attraccare la NAVE mercatile pagando il costo di 1 tallero. Le merci sono caratterizzate da un colore e da un numero di barili, importanti sia al fine del calcolo dei punti finali, sia per il piazzamento dei gettoni mercato. I turni si susseguono fino al momento in cui si vanno a prelevare [per rifornire le città sfornite] le risorse dall'ultima pila preposta, condizione che fa terminare la partita. Ogni barile raffigurato nelle merci vendute darà un punto vittoria ed ulteriori saranno forniti dai mercati piazzati sulla mappa; chi avrà ottenuto la somma più alta sarà il vincitore.



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