ETA' 8+
DURATA 15-30 minuti
DIPENDENZA DALLA LINGUA Testo non necessario in gioco
MECCANICHE PRINCIPALI Draft / Piazzamento tessere / Tracciato tempo*
I giocatori si sfidano a cucire diverse parti di tessuto al fine di realizzare la trapunta più grande. In questo gioco i partecipanti non si alternano per compiere azioni: *il turno spetta sempre a chi è più indietro sul tracciato del tempo. Ogni giocatore può scegliere tra 2 azioni: muoversi sul tracciato di tante caselle quante sono necessarie a superare l’avversario di 1 spazio [ricevendo un BOTTONE per ogni passo effettuato], o in alternativa acquistare una delle pezze di tessuto disponibili per quel turno e posizionarla sulla propria plancia di gioco. Ogni pezzo di stoffa ha un costo in bottoni e in tempo in base alla sua forma, dimensione e numero di bottoni raffigurati. Il giocatore paga il numero di bottoni indicato e avanza sul percorso di tante caselle quante sono le unità di tempo richieste.
I giocatori si sfidano a cucire diverse parti di tessuto al fine di realizzare la trapunta più grande. In questo gioco i partecipanti non si alternano per compiere azioni: *il turno spetta sempre a chi è più indietro sul tracciato del tempo. Ogni giocatore può scegliere tra 2 azioni: muoversi sul tracciato di tante caselle quante sono necessarie a superare l’avversario di 1 spazio [ricevendo un BOTTONE per ogni passo effettuato], o in alternativa acquistare una delle pezze di tessuto disponibili per quel turno e posizionarla sulla propria plancia di gioco. Ogni pezzo di stoffa ha un costo in bottoni e in tempo in base alla sua forma, dimensione e numero di bottoni raffigurati. Il giocatore paga il numero di bottoni indicato e avanza sul percorso di tante caselle quante sono le unità di tempo richieste.
Quando la sua pedina si sposta sul tracciato [indipendentemente dall’azione utilizzata] e raggiunge una delle caselle BONUS, il giocatore guadagna un numero di bottoni pari alla somma di tutti quelli raffigurati sulle proprie pezze. La partita termina quando entrambi i giocatori raggiungono l’ultima casella del tracciato. Ogni giocatore conta quanti bottoni possiede [sottraendone due per ogni casella della propria plancia non coperta da tessuto]: vince chi ha più bottoni.



Nessun commento:
Posta un commento